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GOM20151108引擎商业功能宝石镶嵌详解

休闲网络5个月前 (11-21)引擎教程101

<ItemShow:D:F:X:Y:B>

d= 物品ID

F= 数量(如果为0 就不会显示数量)

X Y = 微调坐标 排版的

B=是否显示背景图片 在必备补丁的47号图片

鼠标放上去显示物品属性。类似<Img>图标的用法


数据库里增加宝石物品(宝石属于物品)

宝石的类型没有限制,随便数字多少都可以,只要不跟其他正常物品重复即可.

切记一点无论给什么装备镶嵌,比如给手镯镶嵌,手镯同一个位置有的是加防御,有的是加准确,项链加的是幸运或者准确敏捷,使用镶嵌的时候切记注意这些细节。

宝石数据库字段说明:

Reserved=0时  Ac2  Mac2  DC2  MC2  SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值

Reserved>0时  Ac2  Mac2  DC2  MC2  SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数,例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=220

Value1~Value11 是增加的元素属性。

其他字段没有特别要求。

打孔命令:

DRILLHOLE * * 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) * * 参数6(孔位置(0~4)) * 参数8(状态(1=打开 0关闭)) * *

镶嵌命令:

SOCKETABLEITEM * * * * 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) * * 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) *

检测玩家身上指定装备是否已经打孔

CHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4)

检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石

CHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量)

检测玩家身上指定装备已经打孔的数量

CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量

检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量

CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量


镶嵌宝石的数据库IDX序号,比如红宝石是731,那么镶嵌的时候需要+1,就是镶嵌732

备注:卸下宝石没有专属命令,其实就是先获取当前位置宝石名字,然后再次镶嵌,只不过镶嵌宝石序号为0,就相当于卸下了,然后给玩家GIVE一个上一步获取的宝石就行了.


[@例子]

#IF

CHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1

#act

SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)>,宝石IDX字段:<$STR(N1)>

#elseact

SENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石


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