GOM20151108引擎商业功能宝石镶嵌详解
<ItemShow:D:F:X:Y:B>
d= 物品ID
F= 数量(如果为0 就不会显示数量)
X Y = 微调坐标 排版的
B=是否显示背景图片 在必备补丁的47号图片
鼠标放上去显示物品属性。类似<Img>图标的用法
数据库里增加宝石物品(宝石属于物品)
宝石的类型没有限制,随便数字多少都可以,只要不跟其他正常物品重复即可.
切记一点无论给什么装备镶嵌,比如给手镯镶嵌,手镯同一个位置有的是加防御,有的是加准确,项链加的是幸运或者准确敏捷,使用镶嵌的时候切记注意这些细节。
宝石数据库字段说明:
Reserved=0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值
Reserved>0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数,例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=220
Value1~Value11 是增加的元素属性。
其他字段没有特别要求。
打孔命令:
DRILLHOLE * * 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) * * 参数6(孔位置(0~4)) * 参数8(状态(1=打开 0关闭)) * *
镶嵌命令:
SOCKETABLEITEM * * * * 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) * * 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) *
检测玩家身上指定装备是否已经打孔
CHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4)
检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石
CHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量)
检测玩家身上指定装备已经打孔的数量
CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量
CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
镶嵌宝石的数据库IDX序号,比如红宝石是731,那么镶嵌的时候需要+1,就是镶嵌732
备注:卸下宝石没有专属命令,其实就是先获取当前位置宝石名字,然后再次镶嵌,只不过镶嵌宝石序号为0,就相当于卸下了,然后给玩家GIVE一个上一步获取的宝石就行了.
[@例子]
#IF
CHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1
#act
SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)>,宝石IDX字段:<$STR(N1)>
#elseact
SENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石